JUEGOS CON PALABRAS

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Fichero de actividades #2
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD
Scrima ortográfico.
Habilidad que desarrolla
autoestima
Características del grupo
Nº de participantes:35
Edades:14 y 16
Características especiales:
OBJETIVOS

        1.      Integrarse a un equipo de trabajo colaborativo
        2.      Concientizarse de sus propias habilidades en el manejo del diccionario.
        3.      Adquirir nuevo léxico.

Espacio
       1.      Podría ser el aula de clases
       2.      Aula múltiple o biblioteca.

Tiempo estimado
45 minutos mínimo


Recursos materiales necesarios
Cada equipo debe tener mínimo tres diccionarios, lápiz y libreta de apuntes, reloj con segundero o cronometro.


Descripción:
El juego consiste en buscar palabras poco conocidas, de difícil escritura o ambiguas; para ser integradas al léxico diario del adolescente ya que este es muy restringido y en ocasiones se limita a 20 ò 30 palabras escasamente.
Preparación, inicio del juego.
Cada equipo debe tener 2 ò 3 diccionarios, lápiz y libreta de notas, el docente tendrá un listado de vocablos con su definición en lo posible para el juego.
Instrucciones

       a.      Cada equipo se forma por los integrantes de la fila, se elige un líder que orientará el trabajo y dará los turnos equitativamente.
      b.      Cuando salga el participante de cada fila, debe tener sus armas (un diccionario) para la competencia.
      c.       El profesor(a) dirá: presenten armas, el joven debe colocar el diccionario en disposición de búsqueda y esperar a que se diga la palabra.
       d.      El profesor(a) dirá la palabra tres veces y luego ya, para que el joven empiece su búsqueda.
      e.       El alumno que la encuentre primero deberá dar un paso adelante e iniciar la lectura, gana el punto quien primero de la respuesta correcta.
       f.        Queda descalificado (sin punto) aquel equipo que haga trampa entregando el diccionario abierto a su compañero, diga la respuesta desde la fila o inicie la búsqueda sin dar la señal de inicio

Desarrollo.
Se darán tres momentos así:
Momento 1.
Organización de los equipos de trabajo y presentación de un listado de los mismos con el número de la fila, nombres completos, fecha y grado.  Esto para la asignación de puntos y nota correspondiente.
Momento 2.
Desarrollo del juego, cada participante deberá buscar tres vocablos en cada ronda, si alguna fila tiene menos de 7 participantes podrán repetir algún competidor, pero en todos los casos TODOS deben participar.
Momento 3.
Cuando todos los miembros de cada fila hayan salido y se acaben las rondas de palabras, se verificará que no haya empates, de lo contrario se procederá al mismo con otra ronda de tres, hasta que se dé el desempate, 

Finalización del juego         
Este concluye, cuando se acaben las rondas de palabras y hayan salido todos los miembros de cada equipo.

Evaluación
-          Los jóvenes verifican sus destrezas en el manejo del diccionario y aprenden nuevo léxico.
-          Los jóvenes son capaces de trabajar en equipo y respetar el trabajo del otro.
-          Los jóvenes juegan limpio y aprenden sobre convivencia.


Observaciones y variantes
 Cuando una fila haga mucho desorden, se restará un punto por ello ya que esto dificulta el desarrollo de la actividad. Se anularán palabras igualmente para todos los equipos por trampa verificada.

Se debe motivar la participación de todos (as) en la actividad, aun mas de los jóvenes más tímidos ya que quizá estos manejen mejor el diccionario y puedan aportar más a sus equipos.


Experiencias e impresiones. (puedes incluir fotos de la sesión)

Los jóvenes se darán cuenta de las habilidades y destrezas de aquellos poco participativos (tímidos).







Fichero de actividades # 1
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD:
EL ORTOGRAFO
Habilidad que desarrolla: Resolución de conflictos.
Trabajo en equipo.
Características del grupo
Nº de participantes:25
Edades: 14-16
Características especiales:
OBJETIVOS
       1.      Afianzar las habilidades sobre el trabajo en equipo.
       2.      Practicar la escritura de palabras de difícil ortografía.
       3.      Demostrar habilidades y destrezas relacionadas con la convivencia en el aula.

Espacio
      a.       Aula de clases.
      b.      Biblioteca escolar.
      c.       Auditorio o patio salón.
Tiempo estimado
Un bloque de clases. (45 a 90 minutos)

Recursos materiales necesarios
Cada integrante del equipo debe tener: Hojas de cuaderno recicladas y lapicero, se debe contar con un diccionario o un pc con internet para consultar en línea la escritura de los términos en caso tal de alguna duda. El docente debe tener un lapicero de color diferente al de los educandos para asignar la nota.

Descripción:
 El juego consiste en escribir palabras de difícil escritura o poco conocidas a las cuales se les ha asignado un valor teniendo en cuenta su grado de dificultad (escritura, tildacion), se realizan varias rondas y gana el equipo que mayor puntaje tenga y desde ahí se asigna nota al resto del grupo. En el juego se trata de indagar por la riqueza léxica que tienen los educandos o en su defecto adquirirla utilizando un corpus de términos de difícil escritura o pronunciación, practicar la memoria acústica y la capacidad de escucha a la vez que se evidencian en las (os) jóvenes habilidades de trabajo en equipo y la manera como respetan al otro en la escucha activa y el delegar responsabilidades (confianza, aceptación a la diferencia)

Preparación, inicio del juego.
Se forman los equipos de trabajo que deben contener como mínimo cinco (5) integrantes, cada uno con dos hojas de cuaderno como mínimo en lo posible recicladas y lapicero, El docente tendrá una lista de palabras con las características antes mencionadas y un diccionario o pc con acceso a internet para consultar en caso de dudas.

Instrucciones
     ·         Cada equipo se forma por los integrantes de la fila, se elige un líder que orientará el trabajo.

     ·         Cuando salga un participante de cada equipo, este no podrá entregar nuevamente su hoja hasta que no lo hayan hecho todos.

     ·         El docente dirá tres veces la palabra que deberán escribir en las hojas cada uno de los integrantes del equipo. Los cuales deben estar en disposición para escribirla y esperar a que se diga ya.

     ·         todos los integrantes del equipo deben escribir la palabra y entre todos hacer una puesta en común para ver cuál es la correcta y así entregar cuando se cuente hasta tres por parte del docente quien recibirá las hojas y asignara el puntaje a cada termino (esta ira desde 5 hasta 50 según el grado de dificultad) y luego la devolverá para continuar el juego.

     ·         Si algún alumno dice como se escribe la palabra en voz alta, esta será anulada para todos los equipos.

    ·         Queda descalificado (sin punto) aquel equipo que haga trampa entregando la hoja de un mismo compañero sin permitir la participación del resto del equipo, también si se entregan en una ronda dos hojas del mismo integrante del equipo.

Desarrollo.
Se darán tres momentos así:
Momento 1.
Organización de los equipos de trabajo y explicación de la dinámica del juego.  Esto para la asignación de puntos y nota correspondiente.
Momento 2.
Desarrollo del juego, cada participante deberá entregar según su turno su hoja para ser evaluado su equipo al menos dos veces en cada ronda, si alguna fila tiene menos de 5 participantes podrán repetir algún competidor, pero en todos los casos TODOS deben participar.
Momento 3.
Cuando todos los miembros de cada fila hayan salido y se acaben las rondas de palabras, se verificarán los puntajes sumando todas las hojas, las cuales entregaran al docente para verificar puntajes y resultados.   

Finalización del juego         
Este concluye, cuando se acaben las rondas de palabras y hayan salido todos los miembros de cada equipo al menos dos veces durante el juego.

Evaluación

Se dará en dos formas:
a.       Cualitativa: en cuanto los jóvenes aprenden a trabajar en equipo y respetar el trabajo del otro, a jugar limpio y la convivencia pacífica en el aula.
b.      Sumativa: en cuanto se dará valor a sus conocimientos teorico-practicos (riqueza léxica).

Observaciones y variantes
 Cuando un equipo haga mucho desorden, se restará un punto por ello ya que esto dificulta el desarrollo de la actividad. Se anularán palabras igualmente por trampa verificada.

Se debe motivar la participación de todos (as) en la actividad, aun mas de los jóvenes más tímidos ya que quizá estos puedan aportar más a sus equipos.

Experiencias e impresiones. (puedes incluir fotos de la sesión)
Los jóvenes evidenciaran las destrezas que poseen y los pre saberes en cuanto a riqueza léxica tanto de ellos como de sus compañeros, practicaran valores como trabajo en equipo, respeto entre otros.
A dialogar antes de actuar para mejorar su convivencia tanto dentro del aula como fuera de ella.









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