Fichero de actividades #2
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TÍTULO
DE LA ACTIVIDAD
Scrima
ortográfico.
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Habilidad que desarrolla
autoestima
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Características del grupo
Nº de participantes:35
Edades:14 y 16
Características especiales:
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OBJETIVOS
1. Integrarse a un equipo de trabajo
colaborativo
2. Concientizarse de sus propias habilidades en
el manejo del diccionario.
3. Adquirir nuevo léxico.
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Espacio
1. Podría ser el aula de clases
2. Aula múltiple o biblioteca.
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Tiempo estimado
45 minutos mínimo
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Recursos materiales necesarios
Cada equipo debe tener mínimo
tres diccionarios, lápiz y libreta de apuntes, reloj con segundero o
cronometro.
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Descripción:
El
juego consiste en buscar palabras poco conocidas, de difícil escritura o
ambiguas; para ser integradas al léxico diario del adolescente ya que este es
muy restringido y en ocasiones se limita a 20 ò 30 palabras escasamente.
Preparación,
inicio del juego.
Cada
equipo debe tener 2 ò 3 diccionarios, lápiz y libreta de notas, el docente
tendrá un listado de vocablos con su definición en lo posible para el juego.
Instrucciones
a.
Cada equipo se forma por los integrantes de
la fila, se elige un líder que orientará el trabajo y dará los turnos
equitativamente.
b.
Cuando salga el participante de cada fila,
debe tener sus armas (un diccionario) para la competencia.
c.
El profesor(a) dirá: presenten armas, el
joven debe colocar el diccionario en disposición de búsqueda y esperar a que
se diga la palabra.
d.
El profesor(a) dirá la palabra tres veces y
luego ya, para que el joven empiece su búsqueda.
e.
El alumno que la encuentre primero deberá
dar un paso adelante e iniciar la lectura, gana el punto quien primero de la
respuesta correcta.
f.
Queda descalificado (sin punto) aquel equipo
que haga trampa entregando el diccionario abierto a su compañero, diga la
respuesta desde la fila o inicie la búsqueda sin dar la señal de inicio
Desarrollo.
Se
darán tres momentos así:
Momento
1.
Organización
de los equipos de trabajo y presentación de un listado de los mismos con el número
de la fila, nombres completos, fecha y grado.
Esto para la asignación de puntos y nota correspondiente.
Momento
2.
Desarrollo
del juego, cada participante deberá buscar tres vocablos en cada ronda, si
alguna fila tiene menos de 7 participantes podrán repetir algún competidor,
pero en todos los casos TODOS deben participar.
Momento
3.
Cuando
todos los miembros de cada fila hayan salido y se acaben las rondas de
palabras, se verificará que no haya empates, de lo contrario se procederá al
mismo con otra ronda de tres, hasta que se dé el desempate,
Finalización
del juego
Este
concluye, cuando se acaben las rondas de palabras y hayan salido todos los
miembros de cada equipo.
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Evaluación
-
Los
jóvenes verifican sus destrezas en el manejo del diccionario y aprenden nuevo
léxico.
-
Los
jóvenes son capaces de trabajar en equipo y respetar el trabajo del otro.
-
Los
jóvenes juegan limpio y aprenden sobre convivencia.
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Observaciones y variantes
Cuando una fila haga mucho desorden, se
restará un punto por ello ya que esto dificulta el desarrollo de la
actividad. Se anularán palabras igualmente para todos los equipos por trampa
verificada.
Se
debe motivar la participación de todos (as) en la actividad, aun mas de los
jóvenes más tímidos ya que quizá estos manejen mejor el diccionario y puedan
aportar más a sus equipos.
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Experiencias e impresiones.
(puedes incluir fotos de la sesión)
Los jóvenes se darán cuenta de las
habilidades y destrezas de aquellos poco participativos (tímidos).
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Fichero de actividades # 1
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TÍTULO
DE LA ACTIVIDAD:
EL ORTOGRAFO
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Habilidad que desarrolla: Resolución de
conflictos.
Trabajo en equipo.
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Características del grupo
Nº de participantes:25
Edades: 14-16
Características especiales:
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OBJETIVOS
1. Afianzar las habilidades sobre el trabajo en
equipo.
2. Practicar la escritura de palabras de
difícil ortografía.
3. Demostrar habilidades y destrezas
relacionadas con la convivencia en el aula.
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Espacio
a. Aula de clases.
b. Biblioteca escolar.
c. Auditorio o patio salón.
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Tiempo estimado
Un bloque de clases. (45 a 90 minutos)
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Recursos materiales necesarios
Cada integrante del equipo debe tener: Hojas
de cuaderno recicladas y lapicero, se debe contar con un diccionario o un pc
con internet para consultar en línea la escritura de los términos en caso tal
de alguna duda. El docente debe tener un lapicero de color diferente al de
los educandos para asignar la nota.
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Descripción:
El
juego consiste en escribir palabras de difícil escritura o poco conocidas a
las cuales se les ha asignado un valor teniendo en cuenta su grado de
dificultad (escritura, tildacion), se realizan varias rondas y gana el equipo
que mayor puntaje tenga y desde ahí se asigna nota al resto del grupo. En el
juego se trata de indagar por la riqueza léxica que tienen los educandos o en
su defecto adquirirla utilizando un corpus de términos de difícil escritura o
pronunciación, practicar la memoria acústica y la capacidad de escucha a la
vez que se evidencian en las (os) jóvenes habilidades de trabajo en equipo y
la manera como respetan al otro en la escucha activa y el delegar
responsabilidades (confianza, aceptación a la diferencia)
Preparación,
inicio del juego.
Se forman los equipos de trabajo que deben
contener como mínimo cinco (5) integrantes, cada uno con dos hojas de
cuaderno como mínimo en lo posible recicladas y lapicero, El docente tendrá
una lista de palabras con las características antes mencionadas y un
diccionario o pc con acceso a internet para consultar en caso de dudas.
Instrucciones
·
Cada
equipo se forma por los integrantes de la fila, se elige un líder que
orientará el trabajo.
·
Cuando
salga un participante de cada equipo, este no podrá entregar nuevamente su
hoja hasta que no lo hayan hecho todos.
·
El
docente dirá tres veces la palabra que deberán escribir en las hojas cada uno
de los integrantes del equipo. Los cuales deben estar en disposición para
escribirla y esperar a que se diga ya.
·
todos
los integrantes del equipo deben escribir la palabra y entre todos hacer una
puesta en común para ver cuál es la correcta y así entregar cuando se cuente
hasta tres por parte del docente quien recibirá las hojas y asignara el
puntaje a cada termino (esta ira desde 5 hasta 50 según el grado de
dificultad) y luego la devolverá para continuar el juego.
·
Si
algún alumno dice como se escribe la palabra en voz alta, esta será anulada
para todos los equipos.
·
Queda
descalificado (sin punto) aquel equipo que haga trampa entregando la hoja de
un mismo compañero sin permitir la participación del resto del equipo,
también si se entregan en una ronda dos hojas del mismo integrante del equipo.
Desarrollo.
Se darán tres momentos así:
Momento
1.
Organización de los equipos de trabajo y
explicación de la dinámica del juego.
Esto para la asignación de puntos y nota correspondiente.
Momento
2.
Desarrollo del juego, cada participante deberá
entregar según su turno su hoja para ser evaluado su equipo al menos dos
veces en cada ronda, si alguna fila tiene menos de 5 participantes podrán
repetir algún competidor, pero en todos los casos TODOS deben participar.
Momento
3.
Cuando todos los miembros de cada fila hayan
salido y se acaben las rondas de palabras, se verificarán los puntajes
sumando todas las hojas, las cuales entregaran al docente para verificar
puntajes y resultados.
Finalización
del juego
Este concluye, cuando se acaben las rondas
de palabras y hayan salido todos los miembros de cada equipo al menos dos
veces durante el juego.
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Evaluación
Se
dará en dos formas:
a. Cualitativa: en cuanto los jóvenes aprenden
a trabajar en equipo y respetar el trabajo del otro, a jugar limpio y la
convivencia pacífica en el aula.
b. Sumativa: en cuanto se dará valor a sus
conocimientos teorico-practicos (riqueza léxica).
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Observaciones y variantes
Cuando un equipo haga mucho desorden, se restará un punto por ello ya
que esto dificulta el desarrollo de la actividad. Se anularán palabras igualmente
por trampa verificada.
Se debe motivar la participación de todos
(as) en la actividad, aun mas de los jóvenes más tímidos ya que quizá estos
puedan aportar más a sus equipos.
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Experiencias e impresiones.
(puedes incluir fotos de la sesión)
Los jóvenes evidenciaran las destrezas que
poseen y los pre saberes en cuanto a riqueza léxica tanto de ellos como de
sus compañeros, practicaran valores como trabajo en equipo, respeto entre
otros.
A dialogar antes de actuar para mejorar su
convivencia tanto dentro del aula como fuera de ella.
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